La « ludification »
ou en anglais « gamefication »

La « ludification », en anglais « gamefication » désigne  l’application des mécaniques du jeu au monde du travail afin de créer au sein des entreprises une synergie favorable au développement et à l’atteinte des objectifs.  On peut citer quelques exemples de ludification de sites internet :
Klout (votre influence sur les réseaux sociaux via un système de notes et de classement);
ñ Stackoverflow : répondre et poser des questions vous permet d’acquérir des badges. Le nombre limité de personnes possédant un badge particulier en fait sa valeur.
Redcritter : logiciel de gestion de projet qui utilise le mécanisme de la rétribution de badges comme stimulateur ludique. Ces badges sont diffusés en temps réel sur les réseaux sociaux.

Les mécanismes et les valeurs du jeu
reflètent-ils ceux du monde du travail ?

Les mécanismes du jeu et plus particulièrement des jeux vidéos donnent accès à une nouvelle échelle de valeurs (points, niveaux, classement, challenge, badge, récompenses) par le biais de règles explicites. Cette échelle de valeur est-elle en accord avec la réalité du monde du travail ?  Les jeux MMORPG (1) ont inventé une sorte de néo-socialisation. En rassemblant quelques critères ou compétences, les joueurs peuvent associer leurs efforts immatériaux au travers d’intérêts communs et former ainsi une sorte d’entreprise nommée « guilde ». L’appartenance à une guilde permet au cours du jeu l’accès à des avantages variés comme le partage des ressources, bonus, accès à de nouveaux horizons ou donne la reconnaissance des pairs.

Lecture connexe Exemple de serious games
S’il existe un lien entre le monde du travail et les jeux vidéos, on le trouve via cette néo-socialisation grâce à 3 indicateurs : l’alignement des valeurs, le sentiment d’appartenance, le partage des gains. L’alignement des valeurs suscitant le « sentiment d’appartenance au groupe », aboutit à la légitimité du partage gains financiers ou moraux. Autant d‘analogie entre jeu et travail. Chez Apple, Microsoft ou Google, ces cultures se sont rapprochées pour fusionner. Le créateur de Facebook, avec ses vêtements d’éternel ado est le fruit de ce mélange des genres. Quand les grands de l’industrie électronique vieillissante bataillent pour rester dans la course, certaines start-up font fortune en vendant du virtuel. Ces jeunes dirigeants portant le sweat à capuche ont proposé une autre approche  du monde du travail.

Les “serious games” ou neo-pédagogie ludique

Porté par ce nouvel élan, des jeux vidéos dits « serious games » voient le jour(1). Ces « serious game » combinent une intention pédagogique, informative, communicationnelle, marketing,  ou visée d’entraînement, et les ressorts ludiques accessibles grâce aux nouvelles technologies. Utilisant Internet comme principal vecteur de diffusion, cette néo-pédagogie ludique porte la promesse d’un avenir meilleur, plus productif et plus efficace. Pourtant, le climat économique montre un tout autre visage: taux de chômage historiquement haut, plans sociaux à répétition et reprise économique en berne. Cette morosité (2) a entraîné indirectement désengagement des salariés, manque de proactivité, turn-over et absentéisme. Traiter ces symptômes (désengagement des salariés, manque de proactivité, turn-over et absentéisme) par des activités ludiques peut s’avèrer au premier abord séduisant. Si l’on considère l’entreprise comme un système « ouvert et complexe»(3),  à  toute tentative de changement s’oppose une force antagoniste, la tendance naturelle d’un système à l’homéostasie(4), de retrouver un équilibre, devenant  le principal frein à la pérennité du changement.

La ludification, vecteur de cohésion sociale

La « génétique »(5) d’une entreprise a des interactions multiples et complexes (économique, conjoncturel, concurrentiel, historique et social) entre l’intérieur et l’extérieur. Traiter le symptôme ne modifie en aucun cas les mécanismes profonds qui en sont à l’origine. En ce sens, les effets potentiels d’un changement se dilueront avec le temps puisque les mécanismes latents sont toujours en place. En fin de compte, la ludification comme  vecteur de cohésion sociale, ne s’apparente-t-elle pas à l’illusion que toute innovation trouve sa source dans le monde virtuel de moins en moins en phase avec le monde réel ? A la suite d’une réflexion en interne dans le cadre de la politique de développement durable au sein de la société (…), l’idée d’une action solidaire est née. La société (…) se met en relation avec une association d’aide aux personnes en grande précarité qui cultive un potager non clôturé. Bien évidemment sans clôture, leurs récoltes disparaissent régulièrement. L’entreprise paye la clôture et lance un appel au volontariat. Les employés peuvent via des RTT, participer aux travaux de la clôture. 12 se portent volontaires, le succès est immédiat. De cette expérience est née la Scop « Ça me regarde »(6) qui développe l’implication citoyenne des entreprises au travers de chantiers solidaires. Cette start-up  met en relation des associations en manque de moyens et des entreprises désireuses de s’impliquer dans un projet citoyen ou humanitaire.
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Gamification et bon sens

Ceci illustre l’intelligence d’une collaboration où les employés ont utilisé la réalité de leur « savoir-faire » comme ciment cohérent et réaliste de cohésion sociale, renforçant  « naturellement » leur implication dans les actions de leur entreprise. Au travers de cet exemple, on appréhende mieux la pertinence et le besoin pour les employés d’ancrer dans la réalité les trois indicateurs développés plus haut : conformité des valeurs, sentiment d’appartenance et partage des gains. Les participants adhèrent avec enthousiasme – alignement des valeurs – portés par un projet commun (sentiment d’appartenance) et tirant le bénéfice d’être « vraiment » utiles a ceux qui en ont besoin. Le dirigeant, lui, renforce son leadership et son image de gestionnaire responsable et solidaire (partage des gains). Bien au-delà de ces indicateurs, le bénéfice se répandant dans l’entreprise véhicule un véritable message d’optimisme. La gamification ou le ludique n’a pas la prétention de régler les problèmes liés à la crise, mais face à une crise dont l’origine est souvent intimement liée aux nouvelles technologies(7), le meilleur antidépresseur à la crise reste définitivement le bon sens.
Jean-François Ornech
jfornech@gmail.com le 29/10/2012 et aussi
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2 – Hubert Landier, « Des salariés engagés : qualité du management et performance de l’entreprise »,  Juin 2012, Institut de  l’entreprise.
3 – J.A. Malarewicz, Systémique et entreprise, mettre en oeuvre une stratégie de changement, Paris, Pearson, 2008
4 – L’homéostasie : capacité d’un système quelconque, ouvert ou fermé,  à conserver son équilibre de fonctionnement en dépit des contraintes qui lui sont extérieures. La notion d’homéostasie en biologie est le maintien de l’ensemble des paramètres physico-chimiques de l’organisme qui doivent rester relativement constants.
5 – Le terme génétique est à comprendre dans le sens d’ADN.
6 – http://www.cameregarde.com
7 – Virtualisation des moyens, automatisation des opérations boursières (plusieurs milliard par secondes)